《崩坏星穹铁道》中速度是一个比较独特的属性,那么速度在战斗中的收益到底如何呢,想要了解的玩家请看下面“Alanra”带来的《崩坏星穹铁道》速度收益解析,希望能够帮助大家。

  速度是星铁里很重要的一个属性,它关系到游戏战斗中不可或缺的部分——行动、回合、轮次。与攻击、双爆、生命、防御等属性不同,速度几乎是所有角色都会涉及的属性。不论主C、副C还是辅助,不论是打伤害、打点还是充能,都会受到速度的影响。

  本文将简要介绍速度行动规则,并提供Excel版本的简易配轴方法,帮助大家快速了解和上手配速配轴。最后,本文将讨论速度收益量化的困境,并提出2种较为通用的分析思路。

  源自生活:路程÷速度=时间

  速度这个词,日常中大家再熟悉不过了,相信大家都还记得初中就出现过的物理公式,即路程÷速度=时间(s/v=t),而星铁的回合行动机制正是这个简单的公式。

  在星铁中,

  速度,就是实战面板中我们看到的「速度」;

  时间,就是行动值(战斗中左上角的各个数字);

  路程,游戏中没有直接显示,但是不要紧,可以用上边的公式推导出来。

  行动一次:跑10000米

  游戏中,所有人都在路程为10000米的跑道上跑圈,每跑1圈就行动1次。进入战斗的一刻,大家会同时起跑。

  例如,停云速度167,跑一圈需10000/167=60秒;

  玲可150,需67秒;

  镜流129,需78秒;

  鸭鸭128,需78秒。

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  战斗中,左上角的行动序列是一个提示器,它不仅显示了其他人回到起点的顺序,还写明了其他人回到起点还需要的时间(行动值)。

  这里,「停云」率先跑完1圈开始行动;「玲可」紧随其后7秒就到;「镜流」和「鸭鸭」还有18秒到达战场。

  提前行动,其实就是闪现,例如提前行动50%=向前闪现5000米,如果你现在距离终点还有4000米,那你将立即行动。

  轮次:计时器

  星铁的混沌回忆,跟原神的深境螺旋一样,都是一个争分夺秒的过程。

  原神要求是3分钟内打完,而星铁里,要求是10轮次内打完。

  事实上,轮次就是时间。星铁里,第1轮次是150秒,后续的轮次都是100秒。

  与连续的时间稍有不同,轮次是离散的概念,不存在2.5轮的说法,系统也不会这么计算。

  没有用完第1轮次的150秒,一律算0轮(0T);249秒打完,没有用完第2轮的时间,结算为1轮。

  混沌里每波怪刷新,都会结算上一波的轮次,重新开始新一波的轮次计算。

  举个例子,

  第一波怪我用了100秒=0轮,

  第二波怪我用了200秒=1轮,

  我消耗的总轮次是1轮,而不是300秒=2轮。

  混沌回忆上下一共4波怪,理论上,你有4次机会压线打完,因此10轮满星的极限时间是1050+400=1450秒。

  速度阈值:134速哪来的?

  大家可能经常听到“134速度首轮2动”这个说法,还有一系列的“m轮n动”速度阈值。这个值从何而来,其实蛮简单的,我们现在就能算。

  首轮2动,首轮共150秒,

  2动要跑2圈,即20000米。

  150秒要跑20000米,

  所以速度要20000÷150=133.3,

  这就是134速度的由来。

  再来一个,3轮5动,350秒跑50000米,速度要50000÷350=142.9。

  最后“翁瓦克首轮3动”,150秒跑26000(30000-4000)米,要26000÷150=173.3。

  如果你把m轮n动需要的速度值都算出来,就得到大家常见的速度阈值表了。

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  配轴方法:Excel模版

  不知道有多少玩家跟我一样,虽然很清楚速度和行动的关系,但要去配轴、排轴和模拟行动回合,就觉得好麻烦。

  我们当然可以一个个算,模拟一次次行动;也可以用编程去完成这一工作。

  这里,我采用一种折中的方法,用的是大家较为熟悉的Excel。

  模版示例如下:其中距离为0代表行动回合,第1列是总行动值。

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  速度收益:为何难以量化?

  速度本身是一个连续数值,但与它直接相关的行动回合却是离散的。

  角色跑一圈的价值,只有在TA回到起点的那一刻才会实现。

  这是“量变引起质变”的典型,这一矛盾贯穿了所有与行动回合相关的数值讨论,例如速度、轮次、出伤、充能、战技点循环等,使得这些问题的讨论如此复杂多变。

  本文只讨论伤害有关的速度收益。

  为了比较低速和高速哪个好,首先需要定义“什么是好”。

  思路1:在同样的时间内,伤害越高越好

  一种常见做法是,比较低速vs高速的总伤。

  但这里有个问题,取哪段时间来算总伤呢?1轮、2轮还是3轮?

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  一个简单的例子:

  低速总伤:2→6→8

  高速总伤:3→5→8

  看第1轮,高速好,好50%(?)

  到第2轮,低速好,好20%(?)

  到第3轮,一样好。

  思路2:打出同样的伤害,耗时越短越好

  另一种做法是,给定一个斩杀线,比较所需的轮次数。

  当然,这里也有一个问题,斩杀线定多少?

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  还是同样的例子:

  0~2斩杀,一样好,都是0T;

  2~3斩杀,高速好,快1轮;

  3~5斩杀,一样好,都是1T;

  5~6斩杀,低速好,快1轮;

  6~8斩杀,一样好,都是2T。

  思路1适合虚构叙事,因为总轮数是给定的,要打更高的总伤、拿更高的分。

  思路2适合混沌回忆,因为总血量是给定的,只需要打得更快,而溢出伤害是无效的。

  思路1其实更符合我们的思维习惯,因为我们常常去比较各种伤害,但也正因如此,容易被用在不太适用的混沌回忆中。

  这里,基于思路2,粗略地对比了“在混沌回忆中,镜流速度鞋与攻击鞋的差异”。

  混沌回忆中,镜流速度鞋与攻击鞋的对比示例

  注意,本节所用数据仅做参考,抛砖引玉。

  140速镜鸭,技能序列如下(括号中为伤害)

  eE(3+15)→QE(18+15)→E(15)→e(3)

  115速镜鸭,速度鞋换攻击鞋,所有伤害均提升12%。

  画出前6轮的总伤曲线,如下:

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  在本期12层下半中,

  第1波的承露+潘森总血量约68w,在高速镜流1轮总伤附近;

  第2波的真蛰虫2条命血量约116w,在高速镜流2轮总伤附近。

  在这个假设下,高速镜流似乎更有优势,斩杀伤害恰好处于高速能打死,低速却打不死的位置。

  高速镜流的主要优势区间在77~120w斩杀线之间,有近43w的宽度。

  而低速镜流的优势区间却很窄,约在138~154w之间,宽度仅为16w。

  这意味着,即便环境发生变化,高速镜流仍很有可能不落下风。

  这主要有两个原因,

  一是由于镜流极高的攻击,攻击鞋高伤的优势被缩小;

  二是由于低速镜流速度过低,低于120,无法2轮3动。

  对比:调整攻击鞋收益为20%

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  一定程度上,缩小了低速镜流的劣势区间,但还不够。

  对比:调整低速镜流速度为120

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  特意为2轮总伤准备的120速有立竿见影的效果,一转颓势。但在当前假设下,120速低速镜流虽然没有劣势,但也没有优势,因为不管低速高速都只能打1T。此时,低速的绝对优势区间主要在120~154w之间。

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